Carrière
Nous allons voir dans cette section les differentes carrières proposées pour chaque race. Chaque race possède une carrière dans les catégories suivante:
- Classe défensive
- Classe offensive corps a corps
- Classe offensive distante
- Soigneur hybride
En cours de rédaction.
Les Hauts ElfesPrésentation"Notre belle terre est assiégée de toutes parts mais nous résistons comme nos pères l'ont fait avant nous. Nous sortirons victorieux et plus intraitables que jamais de ces temps agités où nos frères corrompus viennent ravager nos rivages. Nous sommes les Asur, les fils d'Ænarion, et jamais Ulthuan ne tombera" - Prince Tyrion, Défenseur d'Ulthuan Les Hauts Elfes sont une race fière et brave. L'armée est agile et rapide ce qui les rends très efficace avec les armes de jets. Ils maitrisent depuis plusieurs millénaire la magie. CarrièresLes informations qui suivent proviennes du site officiel Warhammer Online.MAITRE DES EPEES
"L'illumination est atteinte non seulement en maîtrisant le corps, mais aussi l'âme. C'est alors
qu'un guerrier comprend vraiment la valeur de la vie et pourquoi elle doit être protégée à tout prix." - Belannaer de Hoeth, Seigneur des Epées de la Tour Blanche
La Tour Blanche de Hoeth, le plus grand centre de savoir du monde, est la résidence de
guerriers-érudits appelés les Maîtres des Epées de Hoeth. Ces guerriers s'entraînent sans
relâche, aiguisant leur agilité exceptionnelle et maîtrisant chaque facette et nuance du
combat à l'épée. Les Maîtres des Epées portent les grandes épées de Hoeth, des lames
élégantes mesurant en général deux mètres du pommeau à la pointe. La compétence de ces
soldats est telle qu'ils peuvent dégainer leur épée, décapiter un ennemi et remettre l'épée
au fourreau avant qu'un guerrier inférieur ne puisse seulement lever son bouclier pour parer.
La spécialité du Maître des Epées
Les guerriers-érudits de Hoeth sont les meilleurs et les plus éminents bretteurs, capables
de dresser un mur d'acier impénétrable avec une épée à une ou deux mains. Ce résultat
provient d'un entraînement rigoureux visant à maîtriser à la fois le corps et l'esprit.
Chaque mouvement nécessite de l'agilité et de l'équilibre. Alors que le Maître des Epées
enchaîne ses mouvements, équilibrant chaque manoeuvre avec la suivante, il crée une danse
gracieuse, mais aussi mortelle. Cependant, l'épée n'est pas le seul outil dont dispose
le Maître des Epées. Entraîné par les Maîtres du Savoir de Hoeth, il est aussi capable
de faire appel aux vents magiques pour renforcer sa lame avec des sortilèges lorsque le
simple acier ne suffit plus.
Jouer un Maître des Epées
Un seul Maître des Epées peut tenir face à de nombreux ennemis moins puissants. Gracieux
et agile, le Maître des Epées est capable de répondre à de nombreuses menaces rapidement
et efficacement. La clé réside dans une approche équilibrée du combat. Chaque mouvement
que fait le Maître des Epées a pour but d'équilibrer le corps en préparation au prochain
mouvement. C'est ainsi que le Maître des Epées est capable d'enchaîner de nombreuses
attaques pour accomplir des combinaisons offensives ou défensives très puissantes.
Combattre un Maître des Epées
A première vue, il est décourageant d'affronter un tel adversaire, et de nombreux ennemis
tombent face à leur lame étincelante s'ils n'entament pas prudemment le combat. La clé
pour vaincre ces virtuoses de l'épée est d'interrompre leur danse. Un Maître des Epées
compte sur son jeu de jambes et son équilibre pour attaquer. Même s'il dispose d'une
bonne portée de frappe, il ne peut pas atteindre un bon tireur embusqué. Comme pour les
autres adversaires de mêlée, la meilleure approche est de rester à distance et de tirer
ou d'envoyer des attaques magiques pour pénétrer les défenses du Maître des Epées. Si
vous vous retrouvez pris au corps à corps contre lui, interrompez sa danse gracieuse
avec un puissant coup qui le déstabilisera.
Equipement du Maître des Epées
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Lourdement protégé par une armure finement ouvragée portée par-dessus une cotte de
mailles souple
Porte un grand heaume élégant orné d'une grande crinière ondulante
Porte la Grande Epée de Hoeth, une longue lame magnifique contenant de puissants
enchantements |
L'ARCHIMAGE
"Alors que les races inférieures ne peuvent étudier qu'une magie corrompue et fragmentée, nos mages contrôlent sa puissance à l'état de pure énergie mystique. Nos sortilèges mineurs, qui ont été enseignés aux humains par le grand Teclis, ne sont qu'un pâle reflet du pouvoir à la portée d'un Asur qui a appris à maîtriser les arts magiques de la Tour Blanche." - Maître du Savoir Haydrel, Archimage de la Tour Blanche
Saphery, le pays des mages, se trouve au Sud et à l'Est d'Avelorn, sur les côtes de la Mer des Rêves. C'est au coeur de cette contrée que se trouve la Tour de Hoeth, sanctuaire du Dieu de la Sagesse et conservatoire des plus grandes connaissances magiques du monde. Elles y ont été accumulées par les mages et les érudits hauts elfes, nombreux à avoir voué leur vie au rassemblement des connaissances magiques. Les plus puissants d'entre eux sont des Archimages, capables de façonner de puissants sortilèges en manipulant l'ensemble des vents de magie, ce que seule la Haute Magie permet.
Spécialité d'Archimage
Les Maîtres du Savoir de Hoeth sont capables de manipuler les vents de magie avec une subtilité et une adresse qui ne peuvent s'acquérir qu'après des siècles d'études. Un Archimage ne gaspille pas la puissance qu'il utilise. Au contraire, il façonne des sortilèges destructeurs à l'aide des vents de magie et conserve une petite partie de ce pouvoir à chaque fois. Il peut ensuite puiser dans cette réserve de puissance pour lancer les plus complexes des sorts de Haute Magie, capables de redonner santé et vigueur au plus mal en point des guerriers.
Jouer un Archimage
Un Archimage est un puissant lanceur de sorts, à la fois offensif et défensif. Il doit cependant veiller à maintenir un équilibre entre les pouvoirs qu'il manipule. Ne lancer que des sorts de destruction ou que des sorts de soins épuise l'Archimage, qui risque alors de faire défaut à ses compagnons au mauvais moment. En utilisant la force à l'instant critique cependant, il peut maintenir une réserve de puissance pour aider ses alliés là où un mage ordinaire serait sans ressource.
Affronter un Archimage
Comme tous les mages, l'Archimage n'est pas doué pour le combat rapproché. A un contre un, la meilleure tactique consiste à arriver rapidement en mêlée pour l'éliminer avec des attaques de corps à corps. En groupe, il est préférable de contrer l'Archimage en l'obligeant à utiliser ses puissants sorts de soins dès le début du combat. Sans possibilité de se créer une réserve d'énergie magique en lançant des sorts destructeurs, l'Archimage va s'épuiser et ses alliés seront alors à la merci d'un assaut final.
Aspect de l'Archimage
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Robes richement brodées avec de hauts colliers et d'amples manches
Elégants bandeaux et coiffes avec de puissants glyphes de protection.
Manie bâtons et baguettes finement ciselés, sertis de gemmes et gravés de runes elfiques
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GUERRIER FANTOME
"Nous avons perdu nos familles, nos terres et notre innocence. Même nos pairs
nous regardent avec des yeux méfiants, car ils ne se souviennent que des atrocités
commises par Malekith et ses sbires, et non de la noblesse de ceux qui sont restés.
C'est pour cela que nous combattons dans cette guerre fantôme, car la rédemption ne
peut venir que des larmes et du sang. Quand Malekith rendra son dernier souffle,
percé par l'acier de Nagarythe, alors nous demanderons son pardon à Lileath.
En attendant ce jour, rien ne pourra nous arrêter sur le chemin de la vengeance..." - Filamar le vif, Guerrier Fantôme de Nagarythe
Quand Nagarythe fut déchirée par la guerre civile, la plupart des Elfes sur place
se rallièrent au Roi Sorcier pour devenir des Elfes Noirs. Ceux qui restèrent
dévoués au Roi Phénix firent le serment de combattre Malekith et ses armées de
traîtres. Durement éprouvés, ces Elfes sont devenus les Guerriers Fantômes,
les plus sombres, les plus sinistres et les plus brutaux des Hauts Elfes.
Les Guerriers Fantômes sont passés maîtres dans l'art de la guérilla et de
l'embuscade. Ils frappent en un éclair, sans un bruit, décochant des flèches
aussi précises que mortelles à l'aide de leurs arcs longs, avant de charger
pour achever tout survivant dans un tourbillon de lames.
Spécialité du Guerrier Fantôme
Les Guerriers Fantômes de Nagarythe continuent leur guerre fantôme contre les
Elfes Noirs avec ce seul but en tête. Pour briller dans la réalisation de cette
mission solitaire et ingrate, le Guerrier Fantôme s'entraîne sans relâche pour
perfectionner ses techniques et ses stratégies de combat. Ces "manoeuvres"
stratégiques peuvent être divisées en trois catégories principales :
Reconnaissance, Escarmouche et Assaut. Les manoeuvres de Reconnaissance
consistent à précéder l'avant-garde dans une zone pour frapper des endroits
stratégiques à distance. Les manoeuvres d'Escarmouche comportent des tactiques
d'attaques éclair avec de puissants tirs à courte portée pouvant être décochés
en mouvement. Les manoeuvres d'Assaut consistent à terrasser l'ennemi au corps
à corps avec de rapides et élégants coups de leurs épées longues. Ces stratégies,
combinées au désir profond de vengeance du Guerrier Fantôme, font de ce combattant
une arme offensive puissante capable d'agir seule ou en qualité d'éclaireur pour
un groupe plus important.
Jouer un Guerrier Fantôme
Pour exceller en Guerrier Fantôme, vous devez bien observer la progression des
combats et choisir la meilleure stratégie selon la situation rencontrée. Un
Guerrier Fantôme doit toujours savoir où se trouve son ennemi. Il est crucial
d'effectuer vos manoeuvres et d'utiliser vos aptitudes en fonction de cela. Un
Guerrier Fantôme doit savoir se maîtriser en partant au combat. Il doit comprendre
que sa vengeance ne doit se libérer qu'au moment le plus opportun et sur un ennemi affaibli. Cette rage contenue renforcera la puissance de nombre de ses attaques et lui permettra de terrasser un adversaire déjà affaibli.
Affronter un Guerrier Fantôme
Quand vous combattez un Guerrier Fantôme, vous devez toujours prendre en compte
sa mobilité, qu'il faut réduire ou même neutraliser. Pour une carrière de mêlée, ne pas y parvenir signifie que le Guerrier Fantôme frappera à distance tout en étant constamment en mouvement, et lui mettre la main dessus risque alors de s'avérer difficile. Les attaquants à distance doivent essayer de contenir le Guerrier Fantôme à une distance raisonnable. Ils subiront des dégâts à cause de ses talents d'archer, mais un Guerrier Fantôme constituerait une menace bien plus importante à courte portée car c'est là qu'ils peut utiliser ses aptitudes d'interruption de sorts.
Aspect du Guerrier Fantôme
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Armure en cuir léger et en maille d'écailles élégamment ouvragée
Casque et protections épaisses, drapées par des capes de camouflage
Manie l'arc long et une épée longue à la lame fine et aiguisée comme un rasoir
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